El último aliento de Second Life

02-12-2008
El cierre por parte de Google de su propio mundo virtual, Lively, hace muy poco, tras solo cuatro meses y medio de vida, daba pistas sobre la rentabilidad y aceptación (o falta de ellas) que Google vio en el campo de los mundos virtuales. Bien es cierto que la iniciativa de Google no era exactamente la misma que la de Linden Lab, pero cuando un monstruo como Google cierra las puertas a algo que ha probado (y podemos imaginar que Google no experimenta a la ligera), es algo a tener en cuenta, como poco.

Hace unos días, The Register anunciaba que la agencia Reuters había cerrado su oficina virtual en Second Life, donde hasta entonces tenía a un reportero a tiempo completo. Explica The Register que al ver que el blog de Reuters dedicado en exclusiva a Second Life no había publicado ninguna noticia desde el 30 de septiembre, llamaron a Reuters para averiguar qué pasaba. La agencia les confirmó que han cerrado su oficina en Second Life. El primer reportero que fue asignado por Reuters a cubrir las "noticias" en Second Life fue Adam Pasick (Adam Reuters en Second Life), de quien dicen lo siguiente:
"Cuando su jefe sucumbió al vudú de la todopoderosa Sadville [Villatriste] original en 2006, decidió asignar al indefenso Pasick a cubrir todas las noticias de penes voladores, cibersexo esperpéntico y eventos de marketing de IBM que se podían imprimir. Básicamente, sentimos pena por él"
Desde julio del año pasado, el reportero de Reuters pasó a ser Eric Reuters/krangel, quien declara en el Silicon Alley Insider "the buzz is gone" (la fiebre de Second Life ha pasado) y continúa con algunas declaraciones, que no olvidemos que son los de una persona cuyo único trabajo durante un año y medio a tiempo completo fue informar para la agencia Reuters sobre lo que pasaba en Second Life, y por tanto, más que fiables:
"Es difícil decir qué puede hacer Linden Lab, si es que puede hacer algo, para hacer Second Life atractivo para el público en general. Las cosas que más atraen a los más entusiastas usuarios de Second Life son consideradas aburridas o desagradablemente extrañas por la mayoría de la gente: pasar cientos de horas de esfuerzo para ganar una cantidad insignificante de dinero vendiendo ropa virtual, experimentando con cambiar de sexo o especie, entablar conversaciones aleatorias con desconocidos del mundo o tener sexo pseudoanónimo (no nos engañemos, el sexo es una atracción enorme para entrar en Second Life)".
Eric Krangel continúa con alguna recomendaciones que la empresa Linden Lab debería tomar en cuenta. Entre ellas, menciona que "Second Life tiene una curva de aprendizaje monstruosa, y Linden Lab necesita llevar de la mano al usuario en cada etapa de las primeras cinco o seis horas" y que "la interface de usuario es un desastre y no ha habido grandes cambios en ella en los más de cinco años de Second Life". Es especialmente interesante su visión de Second Life como plataforma para negocios y asuntos serios, diciendo que Linden Lab debería abandonar la idea de que Second Life es una aplicación apropiada para este tipo de asuntos:
"Yo no estaba en Second Life para jugar, estaba allí asignado por Reuters. El servidor de acceso a la plataforma se caía frecuentemente. Intentaba acceder a fuentes, pero la ventana de contacto de Second Life se quedaba "esperando" todo el día intentando averiguar quién estaba conectado. Los "teleports" - la habilidad para moverse de un punto a otro en Second Life-- dejaban de funcionar y yo me quedaba bloqueado fuera de mi propia oficina. Esto no sucedía de forma ocasional, eran mis experiencias diarias, de primera mano y que pasaban todo el tiempo. Con todos sus problemas, Second Life es tolerable como campo de juego, pero usuarios de empresa nunca lo usarán y nunca deberían usarlo para los negocios."
Owen Thomas, de Valleywag, publicaba hace unos días:
"No es de extrañar que los medios de comunicación, atraídos por el atractivo visual de los servicios gráficos 3D, ya no estén escribiendo historias sobre Second Life. Reuters, en lo más alto de la fiebre Second Life, abrió una oficina; su corresponsal dejó de informar desde septiembre, al irse a trabajar en otro sitio, y la agencia no ha cubierto su puesto.

Las noticias más recientes que han salido de Second Life ha sido la indignación sobre la subida de los precios. Los usuarios de Second Life organizan periódicamente coloridas protestas en el mundo virtual - probablemente lo más entretenido que pasa nunca ahí - sobre esta o aquella nueva norma. Estas protestas probablemente serán más frecuentes, pues Linden Lab, para sobrevivir, se centra en exprimir más ingresos de los clientes existentes, que pagan a la compañía "impuestos" sobre su propiedad virtual y convierten dinero real en la moneda imaginaria de la compañía, los dólares Linden"
Paul Carr, co-autor de "The Unofficial Tourist's Guide To Second Life", un libro para ayudar a los usuarios a introducirse en el mundo de Second Life, y por tanto, una voz autorizada que sabe de lo que habla, explica hablando de la salida de Reuters de Second Life:
"La única cosa que sorprende de alguna forma de esta noticia es que una organización importante de noticias mantuviera a un reportero a tiempo completo ahí todo este tiempo. ¿Qué demonios hacía "Eric Reuters" todo el día?

Deambular por Second Life es como visitar Blackpool en febrero; todo tristes tiendas vacías, apacarmientos desiertos y el hedor de la soledad - y la oportunidad de comprar un gallo de mentira por dos libras - Ocasionalmente - muy ocasionalmente - tropezarás con otro bulto deprimido de la subhumanidad, deambulando sin rumbo y preguntándose qué cruce equivocado tomó en la Autopista M6 de su vida para acabar en un lugar tan desolado.

Probablemente Reuters tuvo que tomar la decisión de retirarse porque ya no podían garantizar por más tiempo la cordura de su reportero. Ciertamente, Second Life es un billete de solo ida a la ciudad de la depresión."
Hablando de su libro, comenta el autor:
"El libro salió a mediados de 2007 y en los meses siguientes, como un tsunami de cordura, el mundo entero entró en razón. Los departamentos de marketing dejaron de gastar dinero en tiendas virtuales que nadie visitará nunca; el presidente de la compañía, Philip Rosedale ha dimitido como Presidente para concentrarse en su carrera profesional al estilo Ze Frank [cómico que se hizo famoso con vídeos bailando en Internet] y ahora Eric "Reuters" krangel ha abandonado su puesto diciendo que "la fiebre de Second Life ha pasado."
Stephen Downes, referencia fundamental en el mundo de la enseñanza y las Nuevas Tecnologías publica en su OlDaily un lacónico pero expresivo "No quiero decir "ya te lo dije", pero..." antes de poner en enlace a la noticia anunciando la retirada de atención a Second Life.

Reflexiones personales:

Second Life parece estar perdiendo interés ¿Por qué? Al igual que con tantas herramientas de la Web 2.0, la gente se puso a utilizarlas sin saber por qué. Sencillamente, era lo que hacía todo el mundo, así que todo el mundo tenía que usar Moodle, tener un blog y estar en alguna red social. El resultado es que Moodle no se sabe usar (colgar pdfs no es usar Moodle), los blogs tienen entradas que distan meses de una a otra o se abandonan al poco tiempo y la gente está en mil redes sociales a la que fueron invitados por sus contactos y no saben cómo usarlas de una forma útil (para perder el tiempo no hace falta manual de instrucciones). El constructivismo social, el conectivismo... son conceptos fundamentales para entender las herramientas y su porqué si queremos saber cómo utilizarlas en nuestros negocios o instituciones educativas. Primero hay que diseñar el edificio, no lo diseñamos según ponemos los ladrillos...

Second Life fue, en mi opinión, otra herramienta similar y que llamó la atención por el aspecto 3D. Los usos empresariales, como ya describe Eric Krangel en su propia experiencia durante un año y medio a tiempo completo, están claramente poco indicados por la inestabilidad y poca fiabilidad de la plataforma. Los usos sociales son posibles y los educativos también, si bien tendríamos que considerar un detalle fundamental de estos dos usos: ¿Quién puede acceder a Second Life?. Desde nuestra óptica europea de clase media con ordenadores potentes y anchos de banda que dejaron atrás el megabit de bajada hace tiempo es fácil pensar que no hay problema en usar esta plataforma. Pero Second Life, en febrero de 2007, cuando estaba en su auge, tenía un 2% de usuarios de Oriente Medio y África y un 6% en América Latina (donde más problemas hay para tener ordenadores de la potencia necesaria y el ancho de banda de Internet necesario para poder usar la plataforma). Frente a esto, según los datos comScore, tenemos que el 61% de los "residentes" de Second Life eran europeos, un 19% norteamericanos (excluyendo México) y un 13% del Pacífico asiático (que incluye Australia y Nueva Zelanda). Así pues, vemos claramente que esta plataforma tiene un claro factor discriminatorio frente a otros servicios de Internet mucho menos exigentes, por lo que hay que tener muy presente que si queremos socializar o enseñar en este elitista club estamos dejando fuera a muchos potenciales usuarios (la famosa "brecha digital").

Para socializar, ningún avatar se puede comparar con el realismo de una cámara web, que mostrará a la persona real y no a un avatar que no tendrá ni una décima parte de la expresividad que tienen nuestros gestos. Puesto que también podemos usar nuestra voz y teclear con texto. Algo que podría aportar un escenario 3D es compartir objetos virtuales, pero eso se puede hacer también sin estar en un mundo virtual, compartiendo los mismos sitios web, viendo películas online, escuchando la misma música... Otra historia muy diferente sería si el movimiento de los avatares de Second Life, en vez de ser el torpe y antinatural movimiento del ratón y las teclas, fuera el que el usuario le diera mediante unos sensores en su cuerpo. Eso sí sería un gran avance en la expresividad corporal online con fines sociales (bailes, saludos, deportes, gestos, etc) y educativos (educación física, artes marciales, medicina, quiromasaje, etc) si bien sensores como los presentes en la Wii están muy lejos de permitir la sutilidad necesaria para estos fines.

En la educación hay determinadas situaciones en las que sí se me ocurren grandes ventajas en un escenario 3D. Estoy pensando en clases de arquitectura donde es fundamental la perspectiva y el diseño en 3D (como aquí), diseño urbanístico (como aquí) o en Historia, donde se podrían visitar castillos, palacios, ciudades antiguas, castros celtas, etc desde el ordenador, con todo lo que ello facilitaría la comprensión de los conceptos. Aunque también hay muchísimas situaciones en las que se está usando Second Life con fines educativos y en las que no solo no se aprovecha para nada el espacio 3D, sino que se podría llevar a cabo de forma mucho más práctica, útil y eficaz con otras herramientas 2D. Como con todas las herramientas, antes de usarlas hay que preguntarse ¿qué me aporta que no me dan las que uso ahora y que ya conozco y domino? ¿Vale realmente la pena toda la inversión de tiempo y esfuerzo en el aprendizaje y uso? ¿Qué objetivos alcanzaré que no son posibles con otras herramientas?

Otro punto importante (o fundamental, podríamos decir) es que, teniendo en cuenta que el profesorado apenas maneja las herramientas más básicas en 2D por falta de interés y/o tiempo para aprender su potencial y manejo, es muy poco realista contemplar el uso de esta herramienta con carácter general, ya que requiere un tiempo y dedicación considerable para construir el objeto de aprendizaje. Por otro lado, el carácter propietario y empresarial de Second Life hace aconsejable llevar a cabo tal experiencia con uno de los mundos virtuales que ya existen como software libre, con lo garantizaremos que nuestro esfuerzo no se verá truncado por un cambio en las normas, una quiebra de la empresa o un problema técnico infranqueable dentro de la política de la empresa y que, por otro lado, podremos controlar mucho mejor en todos los aspectos.

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